Devant l’essor du eSport, terme employé lorsque l’on parle du jeu vidéo comme une pratique sportive en compétition, deux parlementaires, Rudy Salles et Jérôme Durain, ont remis un rapport intermédiaire sur le sujet à Axelle Lemaire, Secrétaire d’Etat Chargée du Numérique. Le rapport définitif sera rendu au mois de juin.
11 propositions ont été formulées visant notamment à sécuriser juriquement l’organisation de ces compétitions, clarifier le statut social des joueurs professionnels ou encore encourager le développement du secteur en France. Un cadre légal qui doit bien évidemment permettre à l’Etat d’engranger au passage quelques deniers.
La remise de ce rapport était donc une étape importante dans la structuration de l’eSport en France avant l’examen au Sénat du projet de loi pour une République numérique. Au-delà d’une pratique purement récréative, la pratique compétitive des jeux vidéo et ses retombées économiques se développent très rapidement.
L’eSport reprend les mêmes codes du sport professionnel que nous connaissons. Aujourd’hui, l’eSport est un spectacle qui génère de l’audience. Dans l’eSport, on retrouve donc des primes pour les vainqueurs de tournois, des droits de retransmission des compétitions, des athlètes sponsorisés, un public qui se rassemble sur le lieu de la compétition… Selon Deloitte, le taux de croissance du marché mondial de l’e-sport est de l’ordre de 30% par an. Au niveau mondial, les sommes distribuées aux joueurs des principales compétitions ont ainsi doublé entre 2014 et 2015 (36M$ à 71M$).
Au niveau mondial, les revenus directement liés aux compétitions de jeux vidéo sont évalués par Superdata à 612 M$. L’Europe n’en génère qu’une faible part (12 %, soit 73 M$), contre 23 % pour l’Amérique du nord (soit 143 M$), et 61 % pour l’Asie (soit 374 M$). Toujours selon SuperData, en 2015, en Amérique du Nord, 81 % des 143 M$ de revenus provenaient de la publicité ou du sponsoring ; 8 % de contributions volontaires de fans aux prize pools (dons et assimilés), 8 % de la vente de produits dérivés et 3% de la vente de tickets.
Les enjeux économiques sont donc de plus en plus importants. Le rapport remis à Axelle Lemaire précise ainsi que 4,5 millions de français seraient spectateurs de compétitions de jeux vidéo et environ 850 000 français seraient des joueurs de jeux vidéo compétitifs. Quel statut pour les organisateurs des compétitions ? Quelle fiscalité ? La croissance de l’eSport impose aujourd’hui une législation précise sur le sujet. 11 propositions sont donc faites dans le rapport que vous pouvez consulter dans son intégralité ici
eSport – 11 propositions
Proposition n° 1 : Exempter les compétitions de jeux vidéo du principe général d’interdiction des loteries : limiter cette exemption au cas des compétitions physiques, lorsque les frais d’inscription demandés se limitent à une participation aux frais d’organisation et ne correspondent pas à des mises ; soumettre les organisateurs à des obligations déclaratives proportionnées.
Proposition n° 2 : Conditionner la participation des mineurs aux compétitions à une autorisation parentale, dûment éclairée par la classification PEGI du jeu utilisé. Conditionner également leur présence en tant que spectateur à une autorisation parentale, lorsqu’ils ne dépassent pas l’âge requis par la classification PEGI.
Proposition n° 3 : Soumettre les gains de compétition des mineurs à une obligation de consignation à la Caisse des dépôts, comme cela se pratique par exemple pour les mineurs de 16 ans exerçant dans le mannequinat, le sport ou en tant qu’acteur.
Proposition n° 4 : Permettre au CSA de délibérer pour définir les conditions dans lesquelles la diffusion d’une compétition de jeux vidéo ne constitue pas une publicité dissimulée : cette délibération devra notamment écarter le risque que la mention du jeu vidéo utilisé comme support ou l’apparition de sponsors de la compétition ou d’équipes y participant à l’écran soient qualifiées de publicités dissimulées.
Proposition n° 5 : Distinguer explicitement, par une prise de position du CSA, la classification PEGI des jeux vidéo, et la classification des images tirées des compétitions les utilisant comme support : cette distinction permettra la diffusion de compétitions de jeux vidéo ne comportant pas d’images choquantes à des horaires de plus grande écoute.
Proposition n° 6 : Autoriser la conclusion de contrats à durée déterminés spécifiques pour les e-sportifs professionnels : cela impliquera de rendre applicable par la loi le contrat prévu aux articles L. 222-2 à L. 222-6 du code du sport au cas du e-sport professionnel.
Proposition n° 7 : Mettre en place une politique de visa adaptée pour les e-sportifs professionnels : ne pas opposer le marché local de l’emploi lors du recrutement de e-sportifs étrangers, et prévoir la possibilité de délivrer de « passeports talents » aux joueurs les plus renommés souhaitant exercer depuis la France.
Proposition n° 8 : Confier à une commission spécialisée du CNOSF la mission de régulation et de développement de l’e-sport : la loi pour une république numérique pourra prévoir des délégations successives de compétences à cette commission, pour permettre à terme sa transformation en une véritable fédération délégataire.
Proposition n° 9 : Clarifier, par voie d’instruction fiscale, le statut des gains et cachets obtenu lors de la participation à des compétitions.
Proposition n° 10 : Adopter un taux réduit de TVA à 5,5 % pour les droits d’entrée des spectateurs de compétitions.
Proposition n° 11 : Préciser la fiscalité applicable aux « dons » à des entreprises : conditions d’application de la TVA et des droits de mutation à titre gratuit.
T’es dans l’eSport ? Combien tu touches ?
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