La pratique des jeux vidéos en compétition peut-elle être considérée comme un sport à part entière ? Si la question fait encore sourire aujourd’hui, l’ampleur prise par le « eSport » et le business croissant généré apporte un premier élément de réponse.
Aujourd’hui, le « eSport » reprend les codes du sport professionnel traditionnel. Prize money, contrats sponsoring ou encore retransmissions de compétitions. Les revenus estimés de l’eSport pour 2017 pourraient atteindre 465 millions de dollars selon une récente étude de Repucom en partenariat avec Newzoo. Cette croissance s’explique par le boom de son audience : une prévision de 145 millions d’intéressés par cette discipline en 2017 contre 89 millions l’année dernière.
Dans le rapport de 68 pages disponible au tarif de 4200€, vous apprendrez notamment que 40% des personnes regardant une retransmission d’une compétition de jeux vidéos ne jouent pas aux jeux les plus connus. Autre chiffre (effrayant ?), le nombre de fans d’eSports pourraient dépasser celui du nombre de fans de hockey sur glace d’ici 2017. Une preuve de plus que l’eSport se transforme inéluctablement en spectacle, mais spectacle sportif ? La question initiale reste donc en suspens…
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